8月10日。
美国电信公司的人,这时候所有人都在忙碌着。
将欧州和日本的网络与美国的网络接通,所需要做的事情非常的繁杂,日本还好,因为在之前日本便没有互联网的存[o
ning!”
丙丙接上网,从对面便发来了一条消息。
“受到信息了!”
虽然在之前,e-mall这样的服务便已经开通了,但是那和现在的情况不同,现在这是纯料即时聊天,书迷们还喜欢看:。
“hello!”
这边的程序员也回了一条信息过去。
“hello-等。
从某种意义上来说,网页游戏和云系统倒是有异曲同工之妙。双方对于系统的配置要求都不高、甚至是没有。只是,凯瑟琳的云系统更加的极端一些而已。
关于网页游戏,凯瑟琳作为曾经的程序员,倒是知道一些。在上辈子的90年代,程序员们就曾饶有兴致地用html编写
简单网页,但当时简单的界面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起制览器刷屏一次,技术局限令网页游戏变威了昙花一现,书迷们还喜欢看:。那个时代,配置问题对于测览器来说,的确是一个大问题……最早的mud游戏,所展现给用户的是一个完整的社会背景,玩家在里面所重要的是“扮演”,玩家可以是行侠仗义的游侠,也可以是个性感漂亮的女法师。用户可以按照自己的意愿融人这个已经成型的背景中去,这一点和《魔法世界》如出一辙一一毕竟,魔法世界也无法摆脱时代的影子一一玩家在这种行为过程中,彼此之间所展现的更多是自己所扮演角色的性格。www.本站可以说是走了两个极端。
配置什么的,只是相对而言的。如果将引世纪的网页游戏放现在,如果不降低要求的话,恐怕现在可没有什么机器能够玩这样的游戏了。
更何况,现在的互联网正处于一个从类似于we
1.0朝着2.0转化的时候。
we
2.0是相对we
1.0的新的一类互联网应用的统称。
we
1.0的主要特点在于用户通过测览器获取信息。形象一些,这就好像是电脑里面的那些“只读”文件一样。
而we
2.0则更注重用户的交互作用,用户既是网站内容的浏览者,也是网站内容的制造者。所谓网站内容的制造者是说互联网上的每一个用户不再仅仅是互联网的读者,同时也成为互联网的作者;不再仅仅是在互联网上冲浪,同时也威为波浪制造者;在模式上由单纯的“读”向“写”以及“共同建设”发展:由被动地接收互联网信息向主动创造互联网信息发展,从而更加人性化。
凯瑟琳的“个人网站”这东西,从某种意义上来说,也只是we
1.0的延伸罢了,因为作为个人网站的创造者,事实上应该是属于网站的管理者了。
类似于论坛、聊天室等等这类的东西,才是we
2.0的特点。
就比如现在的博客系统。
现在的博客还没有如同未来那样形成一个产业链,但是博客系统也是逐渐的受到欢迎了。
在没有凯瑟琳的时代,互联网曾遭遇过一次滑铁卢一一2001年秋天互联网公司泡沫的破灭。这是一个巨大的转折点,
许多人断定互联网被过分炒作。
事实上网络泡沫和相继而来的股市大衰退看起来像是所有技术革命的共同特征。股市大衰退通常标志着蒸蒸日上的技术已经开始占领中央舞台。假冒者被驱逐,而真正成功的故事展示了它们的力量,同时人们开始理解了是什么将一个故事同另外一个区分开来。
作为一个技术者,凯瑟琳便是这样看待这事情的。
当然,就已经形成垄断的产业来看,凯瑟琳觉得即便是让互联网产生泡沫,恐怕都不太可能了。
毕竟,这是自家的东西来着。
……
手指不痛了,现在是没有知觉了,码字经常出现猪别字……
好困……还有一更明天……
(未完待续)